In questo momento, un piccolo gruppo di The Coalition è a San Diego e si prepara per l’imminente apparizione sul palco del Comic-Con, dove porteremo nuovi contenuti Single e Multiplayer. Quest’anno per noi lo show è particolarmente eccitante, perché entrambe le modalità potranno essere giocate da voi, i fan, proprio di fronte a noi. Non vediamo l’ora di vedere e sentire cosa ne pensate. La presenza del Multiplayer Versus a San Diego costituirà la prima prova dei fan dopo la fase di BETA. Nei due mesi e mezzo dalla fine di quest’ultima, abbiamo lavorato sodo per migliorare e rimettere a lucido il Multiplayer Versus, nel tentativo di realizzare il miglior Gears possibile – ora arricchito del feedback su cosa vi è piaciuto e non nella BETA. E’ stata una parte importante del percorso di sviluppo da allora. Il team è incredibilmente ansioso di mostrarvi i risultati del loro duro lavoro. In questi giorni ho radunato un gruppetto di sviluppatori di The Coalition per parlare di alcune grandi modifiche apportate da Aprile, che avranno un certo impatto sul Versus di Gears of War 4. Benvenuti al Developer Blog 2: L’evoluzione del Versus di Gears of War 4. SVILUPPATORI INTERVISTATI
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In Gears of War 4, assisteremo per la prima volta all’introduzione di due configurazioni distinte in un unico Gears of War - Core e Competitive. Le impostazioni Core sono la configurazione classica, volta a fornire l'esperienza equilibrata ma varia che conoscete e amate sia che giochiate da soli che con gli amici. La categoria Competitive ha diverse impostazioni che sono state bilanciate per tenere conto degli elevati livelli di coordinamento e di abilità che derivano dalla sfida competitiva, attenuando i danni e riducendo alcuni fattori come la mira assistita per mettere in risalto le abilità dei giocatori. Le diverse modalità apparterranno alla categoria Core o Competitive ma non ad entrambe. Allo stato attuale, Escalation ed Esecuzione appartengono alla categoria Competitive per via della loro enfasi sul gioco di squadra ad alti livelli. In privato, i giocatori potranno invece scegliere il settaggio che preferiscono in ogni modalità. Octus: Grazie per esserti unito a noi per parlare dei miglioramenti apportati al gioco dopo la fase di BETA, Ryan! Cominciamo con il sostanziale cambiamento che concerne il Versus Multiplayer – come siete giunti alla decisione di implementare due diversi settaggi per il Multiplayer? Ryan Cleven: E’ iniziato con il reveal della modalità Escalation durante la Finale della Season 2 agli eSports. Prima della partita, abbiamo tenuto una sessione di feedback in tempo reale con i 10 giocatori Pro partecipanti per chiedere, secondo loro, di cosa avrebbero bisogno in Gears of War 4 per brillare nell’ambiente professionale. Abbiamo discusso con loro fino a tarda notte, e ciò ci ha fornito un sacco di indicazioni su ciò che dovevamo fare per realizzare un’esperienza competitiva di alto livello basata sui team. Abbiamo preso quello che ha funzionato dal playtest e perfezionato il resto successivamente con il team di sviluppo. Abbiamo portato un secondo gruppo di 10 professionisti in studio per testarlo, e la risposta è stata grande. Tuttavia, abbiamo capito che quello che i giocatori competitivi e casual volevano era troppo diverso per cercare di realizzare un unico sistema equilibrato. Piuttosto che cercare di compiacere tutti e finire per non accontentare nessuno, abbiamo deciso di dividere il sistema in due configurazioni, Core e Competitive. Vogliamo che i fan di Gears possano giocare al gioco che conoscono ed amano, allo stesso tempo garantendo un'esperienza competitiva per i team di alto livello, in linea con il gioco di base. In questo modo ci auguriamo che i fan di Gears possano scegliere il sistema che preferiscono, e possano anche affinare le proprie capacità a livello di team e non solo come singolo. I giocatori potranno spostarsi da una configurazione all’altra portando con sé la propria esperienza. Le impostazioni Competitive meno letali significano colpi più potenti, prendere decisioni intelligenti e di coordinamento per accrescere l’importanza del team, ma i fondamentali del gioco restano sempre gli stessi. Questo approccio consente anche ai giocatori portare le proprie abilità al passo successivo. Come sempre, mantenere un’esperienza equilibrata che premia i giocatori abili rimane un pilastro fondamentale della nostra progettazione del Versus di Gears. |
Octus: Che cosa avete imparato dal Sistema di Ricarica Attiva Competitiva (la possibilità di eseguire la Ricarica Attiva in ogni momento) dalla BETA? Ryan Cleven: La risposta del pubblico circa il sistema di Ricarica Attiva Competitivo era inizialmente mista. Col tempo è emerso un feedback più positivo quando i giocatori hanno iniziato a ripensare alla BETA. Abbiamo colto le preoccupazioni del pubblico circa la possibilità di pre-attivare la ricarica troppo spesso e come le Power Weapon diventino letali con la possibilità di eseguire la ricarica attiva subito dopo averle raccolte. Abbiamo migliorato il sistema per mostrare davvero il suo funzionamento, rendendo i tempi un’altra variabile da tenere presente per padroneggiare al meglio il combattimento di Gears. Vogliamo che la Ricarica Attiva sia qualcosa che si sceglie di fare, e vada valutata sempre nel rapporto rischio/ricompensa. Nella configurazione Core, la Ricarica Attiva aggiunge un piccolo boost di potenza (in media circa il 5%), che è però anche molto inferiore a quella dei precedenti Gears, nonché un lieve aumento del tempo di recupero della Ricarica Attiva. Offre un margine in più, non una vittoria sicura in uno scontro. Nel Competitive il boost è superiore, ma il danno di base è inferiore. I tempi di recupero dell’Attiva sono anche molto più lunghi, aumentando così il rischio e la ricompensa. Abbiamo anche fatto sì che ogni Power Weapon utilizzi il sistema che avevamo testato in parte nella BETA e allo stesso tempo abbiamo aggiunto una miglioria fondamentale. Abbiamo implementato il tempo di recupero dell’Attiva prolungato quando si raccoglie un’arma. Ora, quando raccogliete una Power Weapon, dovrete decidere se utilizzarla subito mentre è più debole o se tenerla tatticamente per usarla quando l’Attiva è pronta e ottenere così i benefici. Octus: Lo Gnasher è sempre motivo di discussione fra la community. Che cosa avete modificato a seguito della BETA? Ryan Cleven: Gears è bilanciato attorno al potere dello Gnasher, e sentiamo che la versione di Gears 4 ha guadagnato una grande consistenza dal sistema di danni attuale. Abbiamo ascoltato i fan circa il potere di danno dello Gnasher dalla lunga distanza, e su come questo impatti sulle dinamiche dello scontro. Quindi per Core abbiamo ridotto il range per contenere il danno dalla distanza. Per la configurazione Competitive invece è tutta un’altra storia. Abbiamo reso ampia la portata effettiva per dare maggiore respiro alla classica danza con lo Gnasher. Octus: Quali altre modifiche chiave sono state apportate alla messa a punto delle armi dopo la BETA? Ryan Cleven: Per evidenziare i cambiamenti più importanti – La cadenza di fuoco dell’Hammerburst è stata diminuita da sei a tre, e ora è in grado di battere il Lancer sulla lunga distanza, ma richiede pazienza e una buona mira per avere delle chance contro un Lancer. Il raggio di esplosione del Dropshot è stato ridotto e il laser che definisce la traiettoria del colpo assume il colore della squadra che lo sta utilizzando, così da consentire al giocatore di riconoscere una trivella avversaria da una amica. Basandoci sul feedback di alcuni utenti affetti da daltonismo, siamo felici di annunciarvi che abbiamo aggiunto nuove opzioni legate al colore del team, che si applicano anche ai puntatori laser delle armi. Ci sono stati anche dei cambiamenti per le Granate. Ora è possibile attaccare solo una Granata per volta e il tempo di innesco è stato prolungato. Le granate posizionate servono ora per uccidere un avversario poco attento o per rallentarne l’avanzata verso la posizione del team. Un giocatore attento è invece in grado di effettuare la schivata prima che la Granata esploda. Abbiamo anche modificato il funzionamento delle Granate Fumogene. Ora la nube di fumo prodotta è più piccola e svanisce più velocemente. La densità del fumo rimarrà invariata, così da funzionare efficacemente assieme allo stun, ma per poter muovere più membri di un team in una posizione senza essere esposti, sarà necessario lanciare più di un Fumogeno per creare una barriera sufficientemente ampia. Stiamo ancora lavorando ogni giorno per offrire la migliore messa a punto delle armi e la migliore esperienza Versus di Gears. |
Octus: Grazie, Ryan! Ora siamo in compagnia di David Bollo, che dirige il team ingegneristico del Core Gameplay, che lavora su una vasta gamma di elementi del gioco – incluso il sistema di movimento. Come ha ottimizzato il team del Core Gameplay il sistema di movimento dopo la BETA? David Bollo: Uno dei feedback chiari che ha ricevuto il team dopo la BETA era un desiderio generale di maggiore reattività e più opzioni attorno alle coperture, e dato che questo elemento era parte fondamentale del nostro piano di sviluppo, il team del Core Gameplay ha preso seriamente a cuore la questione. Uno dei più importanti cambiamenti che abbiamo apportato è stato la riduzione del tempo di uscita e scavalco della copertura, per dare quella sensazione di scatto quando si aggancia un avversario. Abbiamo anche sistemato un paio di mosse fondamentali che i giocatori usano negli scontri a fuoco. “Back A” – dove attiri l’avversario all’angolo della copertura e spari un colpo a terra verso l’avversario eseguendo la mossa – ora funziona sugli angoli a sinistra. Abbiamo anche sistemato il colpo “Up A” che non funzionava a dovere durante la BETA, con il risultato che quando si sparava uscendo rapidamente dalla copertura, il colpo finiva sul riparo. Octus: Alcuni dei nostri fan percepivano un malessere a causa del movimento della telecamera durante il Roadie Run. Come siete intervenuti dopo la BETA per risolvere il problema? David Bollo: Abbiamo apportato dei grossi cambiamenti in questo senso e il team ha realizzato una telecamera per il Roadie Run molto migliore rispetto alla BETA e anche rispetto a Gears 3. La nuova telecamera del Roadie Run è meno ondeggiante e ha una migliore sensazione di scossa – Dovrebbe risultare molto più confortevole, specialmente quando si gioca su uno schermo grande. Siamo piuttosto orgogliosi del risultato! |
Anche se era definita una BETA, la BETA di Gears 4 era ad uno stadio pre-Alpha del progetto – un momento in cui molti degli asset finali, le animazioni, le texture, l’audio e persino elementi di gameplay non erano effettivamente presenti in gioco. Mi trovo assieme a Kirk Gibbons (Art Director), Colin Penty (CG Supervisor), Garrett Metcalf (MP Level Designer) e Michael Shannon (MP Level Designer) per parlare dei balzi in avanti fatti per quanto riguarda il look e il design delle nostre mappe durante i mesi trascorsi dalla BETA. Octus: Ciao Colin! Sono sicuro che molti dei nostri fan sono curiosi di vedere i miglioramenti che mostreremo in questo Blog oggi. Fondamentalmente, che cosa è cambiato dalla BETA dal lato tecnico? Colin Penty: Ci sono stati alcuni cambiamenti importanti ad Aprile, e siamo davvero ansiosi di sapere cosa pensano i fan del look migliorato, comparato alla versione vista nella BETA. Dal punto di vista delle prestazioni, la nostra BETA Versus girava abbastanza vicina ai 60 FPS, ma in media leggermente inferiore in definitiva. Ora il Versus gira a 60 FPS solidi, garantendo quella sensazione di fluidità e di un Multiplayer veloce che desideravamo. Dal punto di vista visivo, eravamo entusiasti di implementare alcune migliorie tecniche molto importanti. Ora abbiamo l’occlusione ambientale e ombre migliorate, che rendono i personaggi molto più integrati con l’ambiente circostante. Le ombre ora hanno una risoluzione molto più alta e le riflessioni localizzate nei livelli sono state notevolmente intensificate per fornirgli un aspetto più coeso. Octus: Ne avete fatta di strada Colin! Kirk, il design delle nostre mappe è davvero maturato nel corso degli ultimi mesi. Come abbiamo fatto a dare alle mappe lo stile di Gears? Kirk Gibbons: La nostra Beta era ad uno stadio molto primitivo del progetto, perciò il design visuale delle mappe doveva ancora attraversare il processo di Gearsificazione. – cosa che è sempre stata nei nostri piani, solo non al tempo della BETA. Speriamo che i cambiamenti apportati risultino evidenti e accattivanti per i fan, ma ho pensato che potrebbe essere interessante ripercorrere i passaggi che abbiamo attraversato per rendere le nostre mappe la quintessenza di Gears, visivamente e come sensazioni.
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Octus: Grazie mille, Kirk! Ora sono arrivati Garrett e Michael per parlarci un po’ dei cambiamenti apportati al design delle mappe dalla BETA. Garrett Metcalf: Vogliamo davvero che ci sia un giusto equilibrio nel combattimento tra fucile e Gnasher in Gears 4, quindi questo fattore ha colto sicuramente la nostra attenzione per garantire che il gioco di supporto e l’attraversamento fossero una parte fondamentale del gioco. Michael Shannon: Una delle cose che abbiamo sentito dalla community è che c’era troppa enfasi sul combattimento ravvicinato nella BETA. Noi crediamo che questo abbia comportato una minore divisione su due fronti rispetto ai precedenti Gears of War. Octus: Interessante. Allora, come avete raccolto questi insegnamenti e li avete applicati alla vostra filosofia di design? Garrett Metcalf: Guardando le tre mappe della BETA, abbiamo capito che avevamo bloccato troppo il campo visivo – mentre originariamente volevamo separare i combattimenti, la BETA ci ha mostrato come permettendo la sovrapposizione degli scontri e aprendo il campo visivo si incrementi anche il gioco di supporto, l’importanza del posizionamento e la comparsa dei fronti tipici di Gears. Abbiamo apportato dei cambiamenti a ciascuna mappa per far emergere questo tipo di gioco. Michael Shannon: Vogliamo che i giocatori conquistino il terreno sui fianchi, cosìcché la soluzione a fronti non sia solo un rapido fiancheggiamento che costringe l’avversario a muoversi. Octus: Abbiamo ricevuto un sacco di feedback dalla community in merito agli spawn. Che cosa è cambiato rispetto alla BETA? Michael Shannon: Il feedback dei fan ci ha aiutato moltissimo a migliorare il posizionamento degli spwan iniziali. Su Dam, per esempio, abbiamo capito che il camping nella zona del respawn si verificava a causa della mancanza di coperture utili per superare la zona di rinascita in sicurezza. Ora abbiamo avvicinato il punto di spawn alle coperture per permettere ai giocatori di uscire, e abbiamo applicato questo insegnamento anche alle altre mappe. |
Octus: Grazie a tutti per aver trovato il tempo di condividere con i fan queste informazioni. Ryan, puoi anticiparci qualche informazione su elementi che sono stati cambiati, ma che non erano ancora presenti nella BETA? Ryan Cleven: Ahah, certo. Con il nuovo ruolo dell’Hammerburst come arma a lungo raggio, abbiamo capito che il Retro Lancer non avrebbe più avuto alcuna utilità come arma iniziale, come invece avevamo ipotizzato all’inizio di quest’anno. Abbiamo invece scelto di bilanciarlo per renderlo parte della categoria delle Armi Secondarie. Le Armi Secondarie appaiono in luoghi opposti simmetricamente sulla mappa (come le Boltok ad esempio) dove solo una persona di ciascun team può avere la possibilità di raccoglierla. Le Armi Secondarie sono più potenti di quelle iniziali, tuttavia non sono dominanti come le Power Weapon. Nel caso del Retro, il suo range di fuoco è simile al Lancer, con un maggiore danno “ma un clip meno profondo”. A differenza della sua controparte in Gears 3, non è pensato per infliggere ingenti danni dalla corta distanza – è invece pensato per il combattimento dalla media distanza, con un rinculo potente ma che risulta molto efficace se si usa con attenzione. Se avete un buon controllo sulla mira, potrete anche effettuare degli headshot infliggendo sufficienti danni. Octus: E qualche commento di chiusura sul Versus di Gears 4 per la community? Ryan Cleven: Una delle cose che speriamo di aver dimostrato con la BETA è di aver gettato delle solide basi per cogliere l’essenza del Versus di Gears of War. Il nostro obiettivo per il Versus di Gears 4 è quello di realizzare un’esperienza più ricca, costruita su quelle fondamenta – una più profonda sfruttando la nostra filosofia per le armi Iniziali e Secondarie, il sistema delle Ricariche Attive e le nuove modalità di gioco. Vogliamo che il Versus di Gears 4 sia una cosa a sé stante, e accrescerlo mantenendo il fulcro di ciò che voi fan volete da Gears of War. Non vediamo l’ora di sapere cosa ne penserete quando giocherete questo Ottobre. Octus: Grazie Ryan! Ci sono troppi cambiamenti e aggiornamenti da segnalare in un unico blog, ma l’Audio, l’Interfaccia Utente, i Settaggi e altro ancora hanno ricevuto un update che potrete vedere con i vostri occhi direttamente questo Ottobre. Un enorme ringraziamento a tutti coloro che hanno contribuito con gli importantissimi feedback per aiutarci a migliorare Gears of War 4. Se desiderate testare tutti questi miglioramenti in prima persona, potrete giocare al Versus di Gears 4 presso NerdHQ a San Diego questa settimana. Non è necessario un pass per entrare in NerdHQ, quindi se siete in zona, scaricate l'applicazione NerdHQ e prenotate il vostro posto per giocare al Versus di Gears 4! Questo è tutto per il Developer Blog di questa settimana. Torneremo Venerdì 29 luglio con il nostro prossimo aggiornamento. A presto! |
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