Siamo tornati dal Comic-Con dopo un incredibile viaggio a San Diego. Durante i quattro giorni alla SDCC, abbiamo avuto il piacere di guardarvi giocare al nostro gioco e siamo stati accolti da una folla inaspettata al nostro Panel (2000 visitatori!). Se eravate presenti allo show, vogliamo ringraziarvi per il vostro supporto ed entusiasmo. La nostra permanenza a San Diego ha dato la possibilità a migliaia di fan di provare in prima persona il multiplayer di Gears of War 4, oltre naturalmente a quelli che hanno giocato al nostro stand presso Nerd HQ. Ci siamo divertiti un sacco a guardare le clutch su Dodgeball con le rimonte e gli incredibili match su TDM. Alcuni di coloro che hanno potuto giocare sulla mappa Forge hanno estrapolato alcuni filmati di gameplay del Versus di Gears 4 per condividerli con i fan a casa. Va bene, ce lo aspettavamo. Quello che ci interessa è che vi sia piaciuto ciò avete visto. Oggi volevamo presentarvi un quadro più approfondito del processo di sviluppo delle Mappe Multigiocatore di Gears of War 4. Per rimanere in tema con il recente hands on di Forge alla SDCC, ho qui per voi il Level Designer delle mappe – Michael Shannon – per parlare del processo di creazione di queste ultime e per offrirvi alcuni consigli dal dietro le quinte per arrivare preparati al lancio. Preparatevi per il Developer Blog 3: La creazione di Forge |
Octus: Bentornato al Developer Blog Michael! Dunque, cominciamo dall’inizio. Quali sono le prime fasi nella progettazione di una mappa? Parlaci di questo processo. Michael Shannon: Ogni mappa che realizziamo generalmente nasce da una sfida che poniamo a noi stessi per realizzare una particolare dinamica, modalità di gioco o tipologia di spazio. Ragioniamo in questo modo per avere una visione chiara di quali caratteristiche debba avere la mappa prima ancora di iniziare a costruirla. Ciò ci aiuta davvero molto quando iniziamo la fase di iterazione, perché possiamo chiederci se gli obiettivi che ci siamo prefissati in fase di progettazione sono stati soddisfatti. Mi piace immergermi nell’editor il prima possibile. E’ difficile valutare quanto sia buono uno spazio quando è disegnato su carta, ciò nondimeno può essere un valido strumento per pianificare delle grandi idee per una nuova mappa. Una volta che abbiamo fissato le basi, iniziamo a testarla. Dopo un paio di test di gioco possiamo stabilire se le idee stanno funzionando, e se è così, la mappa entra in una fase che definiamo “Iterazione a Conchiglia” dove giornalmente noi giochiamo e iteriamo la mappa. Le mappe possono essere ottimizzate in un periodo variabile da poche settimane e diversi mesi. A seconda di come va il processo di iterazione, la mappa può essere accantonata o passare allo stadio successivo, che noi definiamo “Validazione a Guscio”. Quando una mappa viene convalidata, significa che siamo soddisfatti del gameplay e che è pronta per il lavoro degli artisti. Octus: Quali erano i principali obiettivi o aspettative quando avete iniziato la progettazione della mappa Forge? Michael Shannon: Uno degli obiettivi per Forge era quello di creare una mappa che mettesse in risalto le nuove modalità di gioco competitive. Volevamo creare una mappa con scontri eccitanti attorno agli anelli da conquistare e creare uno spazio che permettesse ai giocatori di leggere l’azione in corso, dando loro il tempo di attuare una strategia e reagire di conseguenza. Volevamo anche creare una mappa con una verticalità interessante seppur bilanciata. Anche se è possibile eliminare alcune coperture dalla finestra della sala comandi superiore, abbiamo reso questo spazio piuttosto piccolo cosicché i giocatori sottostanti possano capire in anticipo da dove arriverà il fuoco ed eventualmente abbandonare la posizione. Questo non significa che la posizione sopraelevata sia inefficace. Oltre ad essere un’ottima area per usare l’Arco Torque, abbiamo aggiunto un altro elemento interessante alle dinamiche, di cui parleremo tra un attimo! Octus: Come si è evoluto il design dopo che avete realizzato la prima versione per il playtest? Michael Shannon: Nella prima fase ci siamo basati sulle Power Weapon per creare le interazioni tra gli spazi. Con il passare del tempo abbiamo ampliato il campo visivo e avvicinato i vari spazi per attuare quel forte gioco di squadra che desideravamo. Il percorso dai punti di rinascita è un aspetto su cui ci siamo concentrati molto per assicurarci che il giocatore possa raggiungere il punto di respawn agilmente e contenderlo in modo corretto. Alla fine, la versione finale di Forge è rimasta sostanzialmente inalterata rispetto alla prima versione originale. Octus: Quali passi percorrete quando iniziate a realizzare una mappa pensata per tutte le modalità? Michael Shannon: Per Forge l’attenzione si è concentrata su Escalation, ciò implica che la mappa doveva avere dei grandi scontri secondari. Gli scontri secondari sono quelli che identifichiamo nello spazio tra i punti di respawn e la linea centrale. In Escalation, un sacco di combattimenti avvengono in queste aree, il che significa che queste lotte non potevano essere dei semplici tafferugli - dovevano essere degli scontri profondi e ben bilanciati. Volevamo anche assicurarci che il controllo della mappa fosse sufficientemente complesso, e che bloccando una via il flusso del match subisse una variazione in grado di costringere il team avversario a rivalutare la propria strategia. Per King of the Hill, volevamo assicurarci che si sviluppassero grandi scontri in diverse posizioni della mappa. Dovevamo anche perfezionare gli spawn di supporto per KOTH e Dodgeball, ossia gruppi di respawn che non corrispondono sempre alla tradizionale zona di rinascita. Abbiamo trascorso molto tempo ad assicurarci che i respawn in queste modalità funzionassero a dovere. I giocatori devono poter rinascere in un luogo sicuro e con diverse opzioni da cogliere, ma dovevamo anche assicurarci che un giocatore appena rientrato in campo non corresse dritto contro un avversario riapparso in una zona vicina che aveva scelto di seguire lo stesso percorso. Abbiamo coniato un termine molto tecnico per questa situazione, chiamata “Incastro a pizza”. Per modalità come Esecuzione e TDM, dobbiamo assicurarci che entrambe le zone della mappa siano bilanciate sia in termini di presenza delle Power Weapon, sia di posizioni strategiche di gioco. Se un’area della mappa è dominante, gli scontri si focalizzeranno in quell’area round dopo round. Abbiamo trascorso molto tempo assicurandoci che tutte le zone della mappa fossero strategicamente pratiche per evitare questa situazione. Octus: Come fa ciascuna area a differenziarsi per stile di gioco? Michael Shannon: La sala di controllo di Forge è soprattutto una posizione di supporto per le lotte nella zona sottostante. E’ un’area pensata per i combattimenti ravvicinati. E’ anche una posizione facile da difendere, con due sole grandi vie d’accesso. Il Torque Bow è situato qui, il che è utile per intervenire negli altri combattimenti sparando attraverso la finestra, o per difendere la sala di controllo se necessario. L’area centrale, situata proprio sotto la sala di controllo, è un’area per il combattimento ravvicinato con forti posizioni di supporto su ogni lato. Questa zona è ideale per aggirare i nemici, e le Granate situate qui possono essere lanciate direttamente nella sala di controllo attraverso la finestra. L’area attorno all’inceneritore è pensate per i combattimenti a lungo raggio. Le coperture qui sono rade, il che rende l’inceneritore la posizione dominante da conquistare. L’inceneritore stesso è un’area per il combattimento ravvicinato. Le pareti alte proteggono dal fuoco incrociato, perciò i combattimenti in quest’area possono diventare piuttosto intensi. In questa zona è situato il Boomshot, il che rende quest’area la più pericolosa della mappa. Octus: Ok. Allora parliamo di QUEL pulsante. Che cosa fa e come modifica le meccaniche dello scontro per il Boomshot? Michael Shannon: Forge è una delle nostre mappe più dinamiche, e i suoi elementi dinamici possono avere un grande impatto sulla partita. Dalla sala di controllo, i giocatori possono attivare l’inceneritore premendo il pulsante alla finestra. Oltre ad un indicatore sonoro, l’interno dell’inceneritore emetterà un bagliore per un istante – e successivamente rilascerà delle enormi fiammate che uccideranno istantaneamente chiunque vi sia all’interno. L’inceneritore brucerà per 10 secondi, dopodiché avrà bisogno di circa un minuto per ricaricarsi ed essere nuovamente utilizzato. Le luci sul macchinario avvertono i giocatori sullo stato della ricarica e se è pronto ad incenerire di nuovo. L’inceneritore può essere un potente strumento nelle modalità di gioco ad obiettivi, dove i dieci secondi di blocco dell’area a causa del fuoco possono fare la differenza. Abbiamo assistito ad incredibili oscillazioni nell’equilibrio della partita quando l’inceneritore viene azionato. Spero che i giocatori lo trovino un equilibrato ed interessante elemento della mappa. Octus: Qualche consiglio ai fan per padroneggiare al meglio la mappa Forge quando giocheranno questo Ottobre? Michael Shannon: Se state usando l’Arco Torque per sparare attraverso la finestra della sala di controllo, assicuratevi di piazzare una granata fumogena per evitare che qualcuno si avvicini di soppiatto. Fate gioco di squadra per sopraffare il nemico quando lotta sopra l’inceneritore, ci sono un sacco di ottime posizioni che potete utilizzare. Fate attenzione a non uccidere accidentalmente i vostri compagni con l’inceneritore! Octus: Grazie Michael. Potete saperne di più sui cambiamenti al Versus di Gears of War 4 dopo la Beta leggendo il nostro Developer Blog dedicato all’Evoluzione del Versus di Gears 4. |
Durante la follia del Comic-Con, abbiamo rilasciato la nostra prima guida ai Cosplay di Gears of War 4! JD, Del, Kait e lo Swarm Grenadier sono ora disponibili nella nostra prima ondata di Guide, riempite fino all’orlo con cinque pagine di immagini e informazioni direttamente dal team di sviluppo dei Personaggi. Tutte le Guide dedicate a Gears of War 4 sono pubblicate ad una incredibile risoluzione 4K per catturare ogni dettaglio, e vi permetterà di zoomare su ogni particolare che per voi è importante. Abbiamo rilasciato anche degli asset di accompagnamento, come il file ESP con il simbolo della Fenice, per aiutarvi a costruire il Cosplay migliore e più accurato possibile! Non vediamo l’ora di vedere cosa realizzerete. Fate un giro nel nostro hub ufficiale dedicato ai Cosplay. Parlando di Comic-Con… |
Che incredibile Comic-Con per Gears! Nel corso dei quattro giorni della manifestazione abbiamo avuto due stand con 20 postazioni con la Campagna e il Versus Multiplayer, due panel con il Cast di Gears 4, oltre a un sacco di nuovi gadgets per il merchandise di Gears. Per finire questo Developer Blog settimanale, abbiamo pensato di condividere alcune immagini delle nostre esperienze in fiera per portare un po’ del Comic-Con a casa con noi. Se avete perso il live stream del nostro panel presso NerdHQ con Rod Fergusson e il Cast di Gears of War 4, non temete! E’ disponibile su richiesta da NerdHQ nel video qui sopra. Gears of War SDCC 2016 Stand Fan che giocano alla Campagna allo stand del SDCC Uno dei numerosi e intensi match Versus allo stand di Nerd HQ! Il Cosplayer Tim brandisce il PDP Lancer nel suo fantastico Cosplay di Marcus Fenix. L’armatura è realizzata in EVA Foam. La Cosplayer Delaney mostra il suo fantastico Cosplay di Anya! L’Xbox Box One S di Gears of War 4 e il JD Fenix Controller allo stand di Nerd HQ La nostra incredibile folla di spettatori al panel del SDCC – 2000 fan! Il Cast di Gears of War 4 partecipa ad una sessione di autografi ai poster speciali presso Nerd HQ Jimmy Smits – Doppiatore di Oscar Diaz – condivide una storia con il cast durante il panel di Nerd HQ John DiMaggio (Marcus Fenix) fa un selfie con un fan presente al panel di Gears of War 4 Grazie per averci seguito in un’altra tappa del nostro viaggio del Developer Blog. Continuate a seguirci negli altri appuntamenti fino al lancio. |
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