E rieccoci! Dopo una breve pausa, il nostro Developer Blog è tornato per portarvi dietro le quinte dello sviluppo di Gears of War 4 insieme a The Coalition! Mentre eravamo assenti, il flusso di notizie su Gears of War 4 è iniziato grazie a IGN First, che include anche un nuovo gameplay e il reveal di alcuni nuovi nemici – i DeeBees. Sappiamo che ne volete ancora – la buona notizia è che c’è una gran quantità di materiale in arrivo con IGN First per tutto il mese di Agosto. Assicuratevi di tenere sotto controllo l’HUB dedicato a Gears 4 per seguire tutta la copertura. Tra tutte le reazioni all’IGN First, abbiamo notato in particolare che alcuni utenti con occhi da falco hanno individuato il nuovo Roadie Run in alcune sequenze di gameplay del multiplayer. Bel colpo! Ma questo ci ha fatto anche pensare – L’animazione è uno degli elementi più evidenti in qualsiasi videogame, ma anche uno dei meno discussi. Quindi cerchiamo di puntare i riflettori su questo argomento! Che ne dite? Per portarvi nel mondo dell’animazione e mostrarvene alcune nuove introdotte nel gioco, mi sono seduto in compagnia di Jason Hopkins (Lead Animator) per parlare di come i personaggi e le creature di Gears of War 4 vengano portati alla vita. Benvenuti al Developer Blog 4: L’Arte dell’animazione. |
Octus: Ciao Jason! Dunque, per le persone che non lo sanno, qual è il ruolo del tuo team e quanto incide sull’intero gioco? Jason: Ciao! Il team di animatori lavora su un ampio gruppo di elementi – dalle animazione del gameplay per i personaggi principali, alle animazioni delle armi e delle esecuzioni, tutte le creature, le interazioni nel single player, gli schizzi vischiosi della motosega o l’irruzione violenta dei Juvies attraverso una porta per spaventarvi. E’ una gamma piuttosto estesa di cose su cui lavorare! Octus: Come sono cambiate fondamentalmente le animazioni da Gears of War 3 a Gears of War 4? Jason: Epic ha realizzato delle fondamenta molto solide per le animazioni dei precedenti Gears, e noi le abbiamo usate come punto di partenza per realizzare le nostre. Dal punto di vista del lavoro dell’animazione, ho davvero assistito alla costruzione di due giochi. Abbiamo decostruito Gears of War 3 all’inizio del progetto, il che ci ha insegnato un sacco di cose, come e perché realizzare un Gears of War – è stato davvero importante perché abbiamo compreso perché ogni cosa funziona in un certo modo. Con questa consapevolezza, abbiamo costruito Gears 4 sviluppando alcune di queste animazioni e tenendo altre cose immutate. Abbiamo avuto l’opportunità di provare un po’ di cose nuove come modificare il passaggio nelle coperture – abbiamo provato un semplice cambio di posa, ma alla fine il cambiamento risultava peggiore che rimanere con il vecchio e consolidato sistema. Abbiamo compreso un sacco di ragioni per cui Epic fece tutto quello che fece e come questo avesse reso così grande l’esperienza di gioco. Il vantaggio di passare attraverso questo processo è quello di aver imparato in quali aspetti era giusto sviluppare nuove idee, come abbiamo fatto con i movimenti base, e dove abbiamo iniziato ad allontanarci da quella sensazione di base. L'esecuzione dello Sciame nel Versus Multiplayer. Premendo ripetutamente Y si prolunga l'azione. Octus: I giochi attuali sono un insieme di Mo-Cap e animazione manuale. Come si utilizzano entrambi per costruire le animazioni? Jason: Abbiamo lavorato sodo per catturare le sequenze durante le sessioni di registrazione in Mo-Cap, così da usare la maggior parte di questi dati. Volevamo evitare di dover mettere mano eccessivamente al motion capture e rischiare di perdere un po’ della magia che avevamo catturato. Per portare un esempio, abbiamo effettivamente assunto degli stuntman con formazione per realizzare gli attacchi in CCC ed è stato piuttosto impressionante! Gli attacchi hanno probabilmente richiesto il maggiore editing tuttavia. Anche se gli attori hanno svolto un lavoro eccezionale con gli attacchi, l’impatto e i tempi non funzionavano perché abbiamo chiesto loro di agire in mood super viscerale, e lo hanno fatto, abbiamo accelerato sezioni del mocap, rallentato altri momenti e ripulito la posizione per rendere chiaro che cosa accadeva in ogni esecuzione. Abbiamo anche usato gli stessi attori o attrici per ogni personaggio per catturare i movimenti del personaggio così da mantenere una sensazione coerente per i nostri personaggi tra le cinematiche e il gameplay. Facciamo un sacco di pulizia del Mo-Cap dopo, ma il mio obiettivo è quello di cercare di mantenerlo più vicino possibile all’originale. Una delle cose di cui siamo davvero felici per Gears 4 è l’opportunità di creare animazioni uniche per i maschi e le femmine del gioco. Se giocate alla campagna nei panni di Kate per esempio, noterete che dispone di un set di animazioni unico. Ho voluto far sì che risultasse come un personaggio a sé stante, quindi non la vedrete muoversi con lo stesso set di animazioni maschili. Ci sono anche un bel po’ di modifiche leggere che abbiamo apportato al movimento complessivo del giocatore. Uno dei migliori confronti tra Gears 3 Gears 4 è il nuovo moveset per la pistola. Mi sembrava piuttosto goffa in Gears 3 così abbiamo decido di revisionarla con un nuovo mocap. Il nostro obiettivo nell’approcciarci alle animazioni di base di questo gioco era: “Farlo sentire e apparire come se lo ricordassi sentendolo e guardandolo”. Una cosa tipo filtro da occhiali rosa. L’intero progetto è stato un giusto equilibrio, perché tutto ciò che abbiamo fatto per migliorare le animazioni di base avrebbe avuto degli effetti sull’esperienza multiplayer. Non abbiamo aggiunto nulla nel gioco senza assicurarci che il team del multiplayer fosse informato, cosicché potessero testarlo, valutare i cambiamenti e assicurarsi che non rovinasse l’esperienza. Una delle tante nuove esecuzioni CCC aggiunte in seguito alla BETA Octus: Gears of War 4 ha una vasta gamma di nemici – dai DeeBee allo Sciame in una varietà di forme e dimensioni. Come cambia l’approccio del tuo team da nemico a nemico? Jason: La cosa che amo di più di Gears come animatore sono le creature e i nemici. Possono essere così stravaganti e impressionanti, è facile lasciar fluire la creatività dopo aver visto uno stupendo concept o un prototipo. Come animatore, amo essere coinvolto in questo processo fin da principio così da poter aiutare proponendo alcune idee e concept per le animazioni – o anche solo ascoltare le decisioni e i pensieri che stanno dietro al progetto. Far nascere un nuovo nemico è un processo molto collaborativo e iterativo (deve esserlo!). Una volta arrivati in produzione, è come se questi ultimi prendessero vita, e talvolta sono necessari degli aggiustamenti una volta capito che cosa sono diventati. Ogni creatura o personaggio ha la propria e unica serie di sfide. Alcune creature richiedono un sacco di iterazione prima di stabilire cosa possiamo fare e come possiamo portarla a conclusione (c’è una creatura che mi fa ancora venire gli incubi!). Con altre creature sapevamo esattamente che cosa volevamo fare, ma ciò ha richiesto molta iterazione per farla muovere e agire come volevamo (mi riferisco a te Juvie). Tutto sommato, ogni creatura presenta tutta una serie di sfide differenti. E’ il nostro lavoro come animatori, ingegneri e tech animator quello di colmare il divario tra concept e design, e cercare di realizzare qualcosa di memorabile e, più importante, di divertente da sconfiggere per i giocatori! Octus: Prendiamo il Pouncer per esempio, che è molto diverso da qualsiasi nemico mai visto prima in Gears of War. Come lo avete portato in vita con l’animazione? Jason: Il Pouncer è il primo nemico che abbiamo realizzato e quindi ha un posto speciale nel mio cuore. Abbiamo iniziato abbastanza presto concettualizzando un po’ di animazioni – la forma del Pouncer è cambiata molto nelle prime settimane della sua progettazione fino a che siamo giunti alla versione che potete vedere nel gioco. Uno dei più grandi miglioramenti che è stato apportato durante la creazione di questo ragazzone è il salto ad arco che compie. Il nostro geniale Lead Engineer (non ditegli che l’ho definito intelligente, se lo ficcherebbe in testa) ha capito come far sì che ogni salto che compie la creatura abbia la giusta traiettoria, funzionando in concerto con le altre animazioni. Ha dato un grande impatto a come appare il Pouncer quando salta da una zona all’altra. Ciò che amo del Pouncer è il modo in cui si può interagire con esso. E’ possibile farlo scendere al minimo livello di salute e motosegarlo a mezz’aria, puoi corrergli incontro quando atterra un compagno e calciarlo, puoi essere sopraffatto, puoi farti staccare la testa dalle sue zanne – come creatura, è stato super divertente da realizzare! Molte di queste idee sono arrivate dal design e qualcuno ha pensato “Non sarebbe figo?” Hanno davvero voluto realizzare un nemico divertente per la co-op e credo proprio ci siano riusciti. Al momento giusto è possibile motosegare un Pouncer indebolito a mezz'aria! Octus: Se potessi sceglierne solo una manciata, quali animazioni non vedi l’ora che scoprano i giocatori in Gears of War 4? Jason: Questa è tosta, ce ne sono anche di piuttosto forti – ne dirò più di qualcuna (scusate!). C’è una nuova piccola animazione che abbiamo aggiunto quando si viene atterrati con un colpo. Ora il personaggio esegue una breve rotolata prima di fermarsi a terra, a seconda della direzione in un cui si viene colpiti. C’è anche una nuova animazione di morte quando si viene colpiti a terra. I Droni dello Sciame hanno avuto un aggiornamento rispetto alle Locuste in termini di manovrabilità. Eseguono dei mantle più belli e i movimenti attorno alle coperture e le reazioni ai colpi hanno subito un aggiornamento. Una cosa che siamo entusiasti di mostrarvi oggi nel nostro blog è l’esecuzione “race” del team Sciame nel Versus Multiplayer. Se il COG ne ha uno, perché non lo Sciame! Abbiamo messo un sacco di lavoro di animazione nelle reazioni dei personaggi al vento. A seconda della direzione in cui ti trovi, la posa del personaggio cambierà e potrete addirittura appoggiarvi. Tutti i Droni dello Sciame hanno reazioni al vento, per esempio quando gli si spara mentre sono in copertura o si distrugge il loro riparo. C’è un ulteriore strato di vento che costringe il personaggio a fare dei piccoli movimenti come se venisse sospinto dai detriti. La posizione e il movimento di JD sono influenzati dalla direzione del vento. Il mio preferito è il Vault più fluido – dà una bella sensazione (soprattutto quando un bel Vault fa indietreggiare qualcuno e lo costringe a beccarsi il mio fucile o il coltello. Mi piace molto anche il breve sollevamento che si può fare mentre si esegue il Vault, anziché doversi fermare in prossimità della copertura, ora è possibile eseguire quel sollevamento per muoversi più velocemente. Tirare qualcuno sopra la copertura è una manovra difficile da eseguire nel Versus Multiplayer, ma dà una grande soddisfazione quando ci si riesce. E’ divertente. Ricordo quando l’idea di attirare qualcuno sopra la copertura è emersa durante un meeting. Dentro di me pensavo: “Come diavolo lo faremo?” Alcune delle nostre coperture sono piuttosto ampie, così praticamente avreste dovuto tuffarvi sopra il nemico posizionando il corpo a destra per trascinarlo dal vostro lato della copertura. Ho pensato che sarebbe sembrato incredibilmente strano. Poi Jerry, uno dei Lead Engineer, ha fatto proprio questo – si è sporto con un salto sopra il tavolo del meeting e ha afferrato qualcuno dall’altra parte e così era fatta. Dopo quel momento, l’ho soprannominato “Il salto di Jerry”! La nuova "Rotolata a Terra" che si verifica quando si viene abbattuti durante una capriola. Nel complesso, è stato un sacco di duro lavoro da parte degli Ingegneri, gli Animatori Tecnici e gli eccezionali Animatori del nostro team. Abbiamo tutti lavorato duramente insieme per realizzare creature, animazioni del giocatore ed esperienze che riteniamo possano rendere il gioco un vero e proprio Gears of War. Non vedo l’ora che le persone ci giochino! |
Abbiamo recentemente annunciato un nuovo bonus del preordine incluso in Gears of War 4, chiamato “The Brothers To The End Elite Gear Pack”. Questo pacchetto contiene alcuni personaggi speciali dall’universo di Gears of War, e si riallaccia al patrimonio di Gears anche con alcune splendide skin oro per le armi che vedrete al Day One. Ecco cosa contiene il pacchetto “Brothers To The End Elite Gear Pack:
Speriamo di vedervi online con il vostro personaggio preferito al Day One! E’ tutto per il nostro Developer Blog settimanale – torneremo molto presto con altre informazioni su Gears of War 4. Alla prossima! |
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